ENDLESS Legend™ 2 エンドレス・レジェンド 2

ENDLESS Legend™ 2 エンドレス・レジェンド 2 都市

ENDLESS Legend™ 2 エンドレス・レジェンド 2の都市は、ささやかな1都市から発展する。キャンプを設置し、影響力を使って都市を増やし、区域を食料、産業力、ダスト、科学力、城壁、軍事のいずれかに特化させる。Steamのゲーム紹介文と1.0変更履歴はいずれも、区域の配置と隣接効果を帝国運営の要として扱っており、ワンクリックの入植機能ではない。タイドフォールで区域が消えることはなく、周囲の地形だけが変化する。このページではキャンプと区域の基本を解説し、見本都市の座標一覧は掲載しない。

キャンプ、影響力、都市上限

Wikipediaによると、キャンプは都市建設前に地域を領有する。影響力はキャンプを都市へ昇格させるほか、少数勢力を保護領にする際にも使う。第2都市に使えば新たな区域網を作れるが、アメトリンに使えば産業力ボーナスを得られる。同じ数ターンの間に両方を賄えるほど影響力が貯まることは少ない。これがアスペクトや、タイドフォールで現れる土地を争う勢力の序盤における本当のジレンマだ。

都市上限の例外がゼレヴァス騎士団だ。アンプリチュードの派生勢力紹介によると、最高ランクで都市上限が撤廃され、シェレディンの眷属の構成が征服用システムへ変わる。それ以外の勢力は都市上限の影響を受ける。シェレディンの眷属は、数を絞った堅固な城壁都市を求める。ラストロードは第5の未整備キャンプより、村落に置く領地を重視する。ネクロファージが野外に必要とする巣穴は都市ではない。サンドシェイパーは領有地を砂へ変えたい勢力で、ドリーマー、シーカー、コンカラーの進路によって都市計画にもタイル計画にもなる。

最初の追加キャンプは、タイドフォール後も価値が残る地形に置こう。内陸ヘクスへ変わる美しい半島なら好都合だが、他勢力の軍へ続く陸橋の向こう側になるなら罠だ。タイドフォールの入門ページは偵察用チェックリストであり、このページではヘクス確保後に何を建てるかを扱う。

都市と区域網を写した公式スクリーンショット。
都市と区域網を写した公式スクリーンショット。

区域、隣接効果、1.0での再調整

区域は中央施設の周囲に配置する。Steamでは、人口増加、工業化、商業、科学力、影響力、軍事のどれを求めるか選び、隣接効果と地形を活用するよう案内される。1.0変更履歴では複数の隣接施設が再調整され、レベル2効果が計画の軸になった。木灰坑はレベル2以上の農場に食料+20、産業力+5を与える。ランバー・ヤードは尾根に隣接する工房へ産業力+5を与える。錬金術師委員会は資源鉱床の隣にある商館へダスト+10を与える。いずれも雰囲気付けではなく、具体的な隣接条件だ。

要塞区域はシェレディンの眷属や、将来の地峡を守る勢力向け。資源区域はラストロードとコンソーシアム向け。科学区域はタフクのオクルム変換を支え、軍事区域は自動解決または手動配置で戦う軍を支える。首都の周囲に各区域を1つずつ散らして完成と考えてはいけない。隣接ボーナスには集積が必要だ。木灰坑を備えた農場列は食料供給拠点になり、尾根沿いの工房列とランバー・ヤードは産業力供給拠点になる。

1.0で重要なのはレベル2だ。変更履歴では、区域の都市レベル依存の伸びがレベル2効果へ置き換えられた。海面低下後に守れない第3都市を建てるより、既存区域を強化した方が有効な場合が多い。カスタム勢力も同じ種類の区域を配置し、隣接効果を無視できるわけではない。

帝国と区域の紹介にも使われているSteamの追加映像。
帝国と区域の紹介にも使われているSteamの追加映像。

産出量、贅沢資源、変化する海岸線

ダスト、食料、産業力、科学力、影響力が実際に数値として現れる場所が都市だ。戦略資源の備蓄源と贅沢資源ブースターはマップ上のノードにあり、区域へ接続して利用する。「贅沢の地」では5個の贅沢資源ブースターを同時に有効化する必要がある。これは英雄ではなく都市とマップで達成する実績だ。「備蓄家」では各戦略資源を100ずつ保有する必要がある。タイドフォールで出現するノードへ区域を向けておけば、どちらも達成しやすい。

ラストロードは食料を無視するため、都市計画の軸は農場ではなくダストと領地になる。ネクロファージは戦闘で死体を生み出すため、軍事区域と巣穴の組み合わせが農場列を上回ることもある。アスペクトは保護領を通じて成長するので、影響力区域を求める。シェレディンの眷属は首都に産業力と要塞を集め、ウーヴェ・ラックの総督特性「運転資本」で増幅できるようにする。資源ページを区域集積に対応させよう。産出量を一般的なCiv式の5資源セットとして扱ってはいけない。

タイドフォール発生時、新たな土地には何もない。その泥土へキャンプを置いて都市にしても、隣接効果はまだ存在しない。最初のタイルを農場、工房、城壁のどれにするか、区域計画を決めてから進出しよう。初心者ガイドでは、この判断を最初のモンスーンと照らして順序立てている。戦闘ページでは、労働者が石を積む間にも編成が必要な軍を解説する。

実用的な2都市構成

シェレディンの眷属の初回プレイでは、首都を要塞と産業力の集積地にする。予想される地峡側へ城壁を向け、ランバー・ヤードが技術経路にあるなら尾根へ工房を置き、城壁が完成するまでウーヴェ・ラックを総督にする。第2都市はタイドフォール後の海岸を見越した食料またはダスト区域列にし、見栄だけの第3キャンプは避ける。アスペクトでは逆に、首都に影響力とサンゴ隣接タイルを集め、第2都市を同化予定の2村落の隣へ置ける。

ラストロードは農場列を完全に省く。第2都市ではダスト鉱床に商館を隣接させ、最寄りの平定済み村落に領地を置く。ネクロファージは第2都市を美しい区域網ではなく巣穴の拠点にしてもよい。成長の原動力は軍だ。タフクはオクルム変換の範囲内に観測所を求めるため、第2都市は城壁都市ではなく科学拠点になる。サンドシェイパーは、マップの半分を願いとともに歩かずとも領有地を砂へ変えられる場所に第2都市を置く。

影響力が足りないなら第2都市を見送り、代わりに保護領を購入しよう。首都に付くアメトリンの産業力ボーナスは、モンスーン前に区域を置けない未整備キャンプを上回る場合がある。タイドフォール後、新たな土地によって第2都市を守りやすくなった時点で再検討すればよい。都市上限を撤廃したゼレヴァス騎士団でも特化は必要だ。隣接計画のない都市を増やしても、失う城壁が増えるだけだ。

出典