ENDLESS Legend™ 2

ENDLESS Legend™ 2 ciudades

En ENDLESS Legend 2, las ciudades crecen a partir de un único y humilde asentamiento: instalas campamentos, gastas Influencia para fundar más ciudades y especializas distritos en Alimentos, Industria, Polvo, Ciencia, murallas o fuerzas militares. Tanto la descripción del juego de Steam como el registro de cambios de la versión 1.0 presentan la ubicación y las adyacencias de los distritos como parte de la gestión imperial, no como un botón para fundar al instante. La Bajamar no elimina esos distritos; solo transforma el terreno que los rodea. Esta página resume el uso de campamentos y distritos, no enumera las coordenadas de una ciudad de ejemplo.

Campamentos, Influencia y límite de ciudades

Wikipedia explica que los campamentos reclaman regiones antes de fundar una ciudad. La Influencia es la divisa que convierte un campamento en ciudad y también permite establecer protectorados sobre facciones menores. Si la gastas en una segunda ciudad, obtienes una nueva red de distritos. Si la gastas en Ametrine, obtienes una ventaja de Industria. Rara vez tendrás Influencia suficiente para ambas cosas durante el mismo puñado de turnos: esa es la verdadera tensión inicial para los Aspectos y para cualquiera que compita por las tierras de la Bajamar.

La Orden de Zelevas es la excepción que confirma el límite: las notas oficiales sobre facciones renegadas de Amplitude indican que el rango máximo elimina el límite de ciudades y convierte las mecánicas del Linaje en un motor de conquista. Todas las demás facciones siguen acusando ese límite. El Linaje de Sheredyn prefiere menos ciudades, pero más resistentes y amuralladas. Los Últimos Señores valoran más las haciendas en aldeas que un quinto campamento sin desarrollar. Los Necrófagos quieren nidos sobre el terreno, que no cuentan como ciudades. Los Moldeadores de Arena quieren convertir en Arena las tierras reclamadas, ya sea como plan urbano o territorial según la senda del Soñador, Buscador o Conquistador.

Instala el primer campamento adicional en un terreno que siga siendo valioso después de la Bajamar. Una bonita península que se convierte en un hexágono interior es un regalo. Una bonita península que queda al otro lado de un istmo frente al ejército rival es una trampa. La introducción a la Bajamar incluye la lista de comprobación para explorar; esta página explica qué construir cuando el hexágono ya es tuyo.

Captura oficial de una ciudad y su red de distritos.
Captura oficial de una ciudad y su red de distritos.

Distritos, adyacencias y reajustes de la versión 1.0

Los distritos rodean la estructura central. Steam plantea si buscas crecimiento demográfico, industrialización, comercio, Ciencia, Influencia o fuerzas militares, y después recomienda aprovechar las adyacencias y el terreno. El registro de cambios de la versión 1.0 reajustó varios edificios de adyacencia para que sus efectos de nivel 2 definan la estrategia: el Foso de Ceniza de Madera aporta +20 Alimentos y +5 Industria a las granjas de al menos nivel 2. El Aserradero aporta +5 Industria a los Talleres adyacentes a Crestas. La Comisión de Alquimistas aporta +10 Polvo a una Casa Mercantil junto a un yacimiento. Son descripciones concretas de adyacencia, no simple ambientación.

Los distritos de fortificación son esenciales para el Linaje y para cualquiera que defienda un futuro istmo. Los distritos de recursos son propios de los Últimos Señores y el Consorcio. Los distritos científicos alimentan la conversión del Oculum de los Tahuks. Los distritos militares sostienen al ejército cuyos combates resolverás automáticamente o desplegarás de forma manual. No repartas uno de cada tipo por la capital y lo des por terminado: las bonificaciones de adyacencia exigen agrupaciones. Una franja de granjas con un Foso de Ceniza de Madera genera Alimentos. Una franja de Talleres junto a una cresta y con un Aserradero genera Industria.

Nivel 2 es el concepto clave de la versión 1.0. Según el registro de cambios, los efectos de nivel 2 sustituyen el escalado según el nivel de la ciudad. Mejorar un distrito ya construido suele ser más rentable que fundar una tercera ciudad imposible de defender cuando retrocede el océano. Las facciones personalizadas siguen colocando los mismos tipos de distrito; no pueden ignorar las adyacencias.

Contenido adicional de Steam que aún muestra el imperio y los distritos.
Contenido adicional de Steam que aún muestra el imperio y los distritos.

Rendimientos, lujos y cambios costeros

Las ciudades son donde el Polvo, los Alimentos, la Industria, la Ciencia y la Influencia se materializan como cifras. Las reservas estratégicas y los potenciadores de lujo aparecen como nodos del mapa que después debes conectar a un distrito. Tierra de Lujos exige mantener cinco potenciadores de lujo activos a la vez; es una tarea urbana y territorial, no de héroes. Acaparador exige 100 unidades de cada recurso estratégico. Ambos logros resultan más fáciles si orientas los distritos hacia los nodos que la Bajamar está a punto de revelar.

Los Last Lords no usan Alimentos, así que sus ciudades se centran en Polvo y haciendas, no en granjas. Los Necrophage generan Cadáveres al combatir, por lo que un distrito militar con madrigueras puede superar a una franja de Alimentos. Los Aspects necesitan distritos de Influencia porque crecen mediante protectorados. Los Kin necesitan Industria y fortificaciones en la capital para que el rasgo de gobernador Capital Productivo de Uwe Rach tenga algo que multiplicar. Consulta la página de recursos según la agrupación de distritos; no interpretes los rendimientos como el típico conjunto indiferenciado de cinco recursos de Civ.

Cuando llega la Bajamar, las nuevas tierras están vacías. Un campamento sobre ese limo se convierte en una ciudad que aún no tiene adyacencias. Lleva preparado un plan de distritos: decide si la primera casilla será una granja, un Taller o una muralla. La guía para principiantes ordena esa decisión en torno al primer monzón. La página de combate cubre el ejército que tendrás que reclutar mientras los trabajadores colocan las piedras.

Una distribución viable con dos ciudades

En una primera partida con los Kin, convierte la capital en un núcleo de fortificaciones e Industria: murallas orientadas hacia el istmo previsto, Obras sobre crestas si el Aserradero está en la ruta tecnológica y Uwe Rach como gobernador hasta que la muralla sea sólida. La segunda ciudad puede ser una franja de Alimentos o Polvo orientada a una costa de Bajamar, no un tercer campamento de adorno. Con los Aspects ocurre lo contrario: la capital necesita Influencia y casillas adyacentes a coral; la segunda ciudad puede asentarse junto a dos aldeas que pretendas asimilar.

Los Últimos Señores prescinden por completo de la franja de granjas. Su segunda ciudad debe combinar adyacencias de Casas Mercantiles junto a un yacimiento de Polvo con haciendas en las aldeas pacificadas más cercanas. Los Necrófagos pueden usar la segunda ciudad como centro de nidos en vez de crear una bonita red de distritos; el ejército es su motor de crecimiento. Los Tahuks necesitan observatorios al alcance de la conversión del Oculum, así que su segunda ciudad es un parque científico, no una muralla. Los Moldeadores de Arena deben situar la segunda ciudad donde puedan convertir las tierras reclamadas en Arena sin desplazar un deseo por medio mapa.

Si escasea la Influencia, omite la segunda ciudad y adquiere un protectorado. La ventaja de Industria de Ametrine en la capital puede superar a un campamento sin desarrollar al que no podrás añadir distritos antes del monzón. Reconsidera la decisión tras la Bajamar, cuando las nuevas tierras quizá permitan defender esa segunda ciudad con mayor facilidad. Aunque la Orden de Zelevas haya eliminado el límite de ciudades, debe seguir especializándolas; más ciudades sin un plan de adyacencias solo significan más murallas que perder.

Fuentes