ENDLESS Legend™ 2

ENDLESS Legend™ 2 Города

В ENDLESS Legend 2 города вырастают из одного скромного поселения: вы разбиваете лагеря, тратите Влияние на основание новых городов и специализируете районы на Еде, Промышленности, Пыли, науке, стенах или войсках. И описание игры на странице Steam, и список изменений 1.0 называют размещение и соседство районов важной частью управления империей, а не заселением в один щелчок. Отлив не уничтожает эти районы, а лишь меняет окружающую их сушу. Эта страница объясняет лагеря и районы, а не перечисляет координаты образцового города.

Лагеря, Влияние и лимит городов

Согласно Википедии, до основания города лагеря закрепляют за вами регионы. Влияние превращает лагерь в город, а также позволяет устанавливать протектораты над малыми фракциями. Потратите его на второй город — получите новую сеть районов. Потратите на Аметрин — получите бонус к Промышленности. Влияния редко хватает на обе цели в течение нескольких ходов, и именно в этом состоит главная дилемма начала игры за Аспекты и всех, кто спешит занять земли после Отлива.

Орден Зелеваса — исключение, подтверждающее правило: в заметках о фракциях-ответвлениях сказано, что максимальный ранг снимает лимит городов, превращая набор механик Рода в средство завоевания. Все остальные по-прежнему ограничены этим лимитом. Роду Шередин нужны немногочисленные, но хорошо укреплённые города. Последним лордам важнее поместья в деревнях, чем пятый обычный лагерь. Некрофагам нужны полевые гнёзда, которые городами не считаются. Пескотворцы стремятся превращать захваченные земли в Песок; в зависимости от пути Мечтателя, Искателя или Завоевателя это может определять развитие города либо отдельных клеток.

Ставьте первый дополнительный лагерь на местности, которая сохранит ценность после Отлива. Живописный полуостров, ставший внутренней клеткой суши, — подарок. Тот же полуостров, оказавшийся на дальнем конце сухопутного моста к чужой армии, — ловушка. Вводная по Отливу содержит список целей для разведки; здесь же объясняется, что строить после захвата клетки.

Официальный снимок города и сети районов.
Официальный снимок города и сети районов.

Районы, соседство и переработка в 1.0

Районы размещаются вокруг центрального сооружения. Steam предлагает выбрать между ростом населения, индустриализацией, торговлей, наукой, Влиянием и военным развитием, а затем использовать преимущества соседства и местности. В списке изменений 1.0 переработано несколько сооружений с бонусами за соседство, чтобы основой планировки стали эффекты 2-го уровня: Зольник даёт +20 Еды и +5 Промышленности фермам не ниже 2-го уровня. Лесной склад даёт +5 Промышленности Мастерским рядом с хребтами. Комиссия алхимиков даёт +10 Пыли Торговому дому рядом с месторождением. Это конкретные правила соседства, а не художественное описание.

Укреплённые районы нужны Роду и всем, кто удерживает будущий перешеек. Ресурсные районы важны Последним лордам и Консорциуму. Научные районы обеспечивают преобразование Окулума Тахуков. Военные районы снабжают армию, которую вы отправите в автобой или расставите вручную. Не разбрасывайте по одному району каждого типа вокруг столицы: бонусам за соседство нужны группы. Полоса ферм с Зольником становится источником Еды. Полоса Мастерских у хребта с Лесным складом — источником Промышленности.

Ключевое понятие версии 1.0 — 2-й уровень. Согласно списку изменений, эффекты районов 2-го уровня заменяют масштабирование от уровня города. Улучшить уже построенный район зачастую выгоднее, чем основать третий город, который вы не сможете защитить после отступления океана. Пользовательские фракции используют те же типы районов и также зависят от соседства.

Дополнительный материал Steam, где по-прежнему показаны империя и районы.
Дополнительный материал Steam, где по-прежнему показаны империя и районы.

Доходы, предметы роскоши и меняющееся побережье

Именно в городах Пыль, Еда, Промышленность, Наука и Влияние превращаются в конкретные числа. Запасы стратегических ресурсов и усилители роскоши представлены на карте узлами, которые затем нужно подключить к району. Для достижения «Земля роскоши» требуется одновременно активировать пять усилителей роскоши; это задача для городов и освоения карты, а не для героя. Для достижения «Запасливый» нужно накопить по 100 единиц каждого стратегического ресурса. Оба достижения получить проще, если районы обращены к узлам, которые вскоре откроет Отлив.

Последним лордам не нужна Еда, поэтому их города опираются на Пыль и поместья, а не на фермы. Некрофаги получают Трупы в боях, поэтому военный район с норами может превзойти полосу ферм. Аспектам нужны районы Влияния, поскольку они растут за счёт протекторатов. Роду необходимы Промышленность и укрепления в столице, чтобы губернаторская черта Уве Раха «Оборотный капитал» могла их усилить. Сопоставляйте страницу ресурсов с группой районов, а не воспринимайте доходы как стандартный набор из пяти ресурсов в Civ.

После Отлива новая суша пуста. Лагерь на таком иле становится городом, пока лишённым бонусов за соседство. Заранее подготовьте план районов: решите, станет ли первая клетка фермой, Мастерской или стеной. Руководство для начинающих объясняет, как принять это решение с учётом первого муссона. На странице о бое рассказано об армии, которую всё равно придётся собирать, пока рабочие укладывают камни.

Практичная схема из двух городов

В первом прохождении за Род сделайте столицу центром укреплений и Промышленности: возводите стены со стороны ожидаемого перешейка, размещайте Мастерские на хребтах, если в ветке технологий есть Лесной склад, и оставьте Уве Раха губернатором до завершения стен. Второй город можно превратить в полосу Еды или Пыли у побережья, которое изменит Отлив, вместо основания третьего лагеря ради престижа. У Аспектов всё наоборот: столице нужны Влияние и клетки рядом с кораллами, а второй город можно поставить у двух деревень, которые вы собираетесь ассимилировать.

Последние лорды полностью обходятся без полосы ферм. Их второй город строится вокруг соседства Торгового дома с месторождением Пыли, а в ближайших усмирённых деревнях создаются поместья. Некрофаги могут оставить второй город центром гнёзд вместо красивой сети районов: их двигатель роста — армия. Тахукам нужны обсерватории в радиусе преобразования Окулума, поэтому второй город становится научным центром, а не крепостью. Пескотворцам стоит основать его там, где захваченную землю можно превратить в Песок, не проводя желание через половину карты.

Если Влияния мало, откажитесь от второго города и вместо него установите протекторат. Бонус Аметрина к Промышленности в столице может принести больше пользы, чем обычный лагерь, в котором вы не успеете построить районы до муссона. Вернитесь к этому выбору после Отлива: новая суша может упростить защиту второго города. Даже игрокам за Орден Зелеваса, снявшим лимит городов, следует сохранять специализацию: больше городов без плана соседства — лишь больше стен, которые можно потерять.

Источники