ENDLESS Legend™ 2 Міста
У ENDLESS Legend 2 міста виростають з одного скромного поселення: ви ставите табори, витрачаєте Вплив на заснування нових міст і спеціалізуєте райони на Їжі, Промисловості, Пилу, науці, мурах або війську. І опис гри від Steam, і список змін 1.0 подають розміщення районів та бонуси суміжності як основу керування імперією, а не як кнопку миттєвого заснування. Відплив не знищує ці райони — він лише змінює навколишню землю. Ця сторінка пояснює табори й райони, а не наводить координати зразкового міста.
Табори, Вплив і ліміт міст
За описом у Вікіпедії, табори закріплюють регіони ще до заснування міста. Вплив перетворює табір на місто, а також дає змогу встановлювати протекторати над малими фракціями. Витратите його на друге місто — отримаєте нову мережу районів. Витратите на Аметрин — здобудете бонус до Промисловості. Впливу рідко вистачає на обидва кроки протягом кількох тих самих ходів — у цьому й полягає стартова дилема Аспектів та всіх, хто змагається за землі після Відпливу.
Орден Зелеваса — виняток, що підтверджує правило: у нотатках Amplitude про відступників сказано, що максимальний ранг скасовує ліміт міст і перетворює механіки Роду на інструмент завоювання. Усі інші все ще обмежені цим лімітом. Роду Шередін потрібні нечисленні, але міцні міста з мурами. Останнім Лордам важливіші маєтки в селах, ніж п’ятий звичайний табір. Некрофагам потрібні гнізда на місцевості, а це не міста. Творці Пісків прагнуть перетворювати захоплені землі на Пісок; залежно від шляху Мрійника, Шукача чи Завойовника це може бути планом розвитку міста або окремих клітин.
Поставте перший додатковий табір на місцевості, яка не втратить цінності після Відпливу. Мальовничий півострів, що стане внутрішньою клітиною, — подарунок. Такий самий півострів, який опиниться на дальньому кінці сухопутного мосту до чужої армії, — пастка. У вступі про Відплив наведено список для розвідки; тут пояснюється, що будувати, коли клітина вже ваша.

Райони, суміжність і перебалансування 1.0
Райони розташовуються навколо центральної споруди. Steam пропонує вибрати між приростом населення, індустріалізацією, торгівлею, наукою, Впливом і військом, а потім використати переваги суміжності та місцевості. У списку змін 1.0 перебалансовано кілька споруд із бонусами суміжності, щоб основу спеціалізації становили ефекти 2-го рівня: яма для деревного попелу дає +20 Їжі та +5 Промисловості фермам щонайменше 2-го рівня. Верф робітників дає +5 Промисловості майстерням поруч із хребтами. Комісія алхіміків дає +10 Пилу торговому дому біля родовища. Це конкретні правила суміжності, а не художній опис.
Укріплені райони потрібні Роду та всім, хто втримує майбутній перешийок. Ресурсні райони — основа розвитку Останніх Лордів і Консорціуму. Наукові райони живлять перетворення Окулума Тагуків. Військові райони забезпечують армію, для якої ви оберете автобій або ручне розміщення. Не розкидайте по одному району кожного типу навколо столиці — бонусам суміжності потрібні скупчення. Смуга ферм із ямою для деревного попелу стає джерелом Їжі. Смуга майстерень уздовж хребта з верф’ю робітників — джерелом Промисловості.
Ключове поняття версії 1.0 — 2-й рівень. За формулюванням списку змін, райони замінюють масштабування від рівня міста ефектами 2-го рівня. Поліпшити вже зведений район часто вигідніше, ніж заснувати третє місто, яке ви не зможете захистити після відступу океану. Власні фракції використовують ті самі типи районів і не ігнорують суміжність.

Ресурси, розкоші та мінливе узбережжя
Саме в містах Пил, Їжа, Промисловість, Наука та Вплив набувають числових значень. Поклади стратегічних ресурсів і підсилювачі розкошів розташовані на мапі як вузли, які потрібно приєднати до району. Для «Землі розкошів» необхідно водночас активувати п’ять підсилювачів розкошів; це завдання для міст і мапи, а не героя. Для «Накопичувача» потрібно по 100 одиниць кожного стратегічного ресурсу. Обидва досягнення легше здобути, якщо райони орієнтовані на вузли, які незабаром відкриє Відплив.
Останні Лорди не потребують Їжі, тому їхні міста розвивають Пил і маєтки, а не ферми. Некрофаги отримують Трупи в боях, тож військовий район із норами може випередити смугу ферм. Аспектам потрібні райони Впливу, адже вони зростають завдяки протекторатам. Роду потрібні Промисловість і укріплення в столиці, щоб губернаторська риса Уве Раха «Оборотний капітал» мала що примножувати. Зіставляйте сторінку ресурсів зі спеціалізацією районів; не сприймайте прибутки як стандартний для Civ набір із п’яти ресурсів.
Коли настає Відплив, нова суша порожня. Табір на такому мулі стане містом, яке спочатку не матиме суміжності. Заздалегідь сплануйте райони: вирішіть, чи першою клітиною буде ферма, майстерня або мур. Посібник для початківців пояснює, як узгодити це рішення з першим мусоном. На сторінці бою описано армію, яку доведеться збирати, поки робітники кладуть каміння.
Практична схема з двох міст
Під час першої гри за Рід зробіть столицю осередком укріплень і Промисловості: мури мають дивитися на очікуваний перешийок, майстерні — стояти на хребтах, якщо в гілці технологій є верф робітників, а Уве Рах — керувати містом, доки мури не добудовано. Друге місто може бути смугою Їжі чи Пилу вздовж узбережжя Відпливу, а не третім табором заради кількості. В Аспектів усе навпаки: столиці потрібні Вплив і клітини біля коралів, а друге місто варто поставити поруч із двома селами, які ви плануєте асимілювати.
Останні Лорди повністю відмовляються від смуги ферм. Їхнє друге місто — це торговий дім із бонусом суміжності біля покладу Пилу та маєтки в найближчих підкорених селах. Некрофаги можуть зробити друге місто вузлом гнізд, а не мальовничою мережею районів: їхнім рушієм зростання є армія. Тагукам потрібні обсерваторії в радіусі перетворення Окулума, тому друге місто має бути науковим центром, а не фортецею. Творцям Пісків слід засновувати друге місто там, де захоплену землю можна перетворити на Пісок, не ведучи бажання через половину мапи.
Якщо Впливу бракує, відкладіть друге місто й натомість установіть протекторат. Бонус Аметрину до Промисловості в столиці може дати більше, ніж звичайний табір, навколо якого ви не встигнете звести райони до мусону. Поверніться до цього вибору після Відпливу: нові землі можуть спростити оборону другого міста. Гравцям за Орден Зелеваса, які скасували ліміт міст, усе одно варто спеціалізувати їх; більше міст без плану суміжності — це лише більше мурів, які можна втратити.
Джерела