ENDLESS Legend™ 2

ENDLESS Legend™ 2 miasta

W ENDLESS Legend 2 miasta wyrastają z jednej skromnej osady: zakładasz obozy, wydajesz Wpływy, by tworzyć kolejne miasta, oraz specjalizujesz dzielnice pod kątem Żywności, Przemysłu, Pyłu, Nauki, murów lub wojska. Zarówno opis gry Steam, jak i lista zmian wersji 1.0 przedstawiają rozmieszczanie dzielnic i premie za sąsiedztwo jako klucz do zarządzania imperium, a nie pojedynczy przycisk zakładania osady. Odpływ nie usuwa tych dzielnic, tylko zmienia otaczający je ląd. Ta strona omawia obozy i dzielnice, a nie współrzędne przykładowego miasta.

Obozy, Wpływy i limit miast

Według Wikipedii obozy przejmują regiony przed założeniem miasta. Wpływy pozwalają przekształcić obóz w miasto i ustanawiać protektoraty nad pomniejszymi frakcjami. Wydając je na drugie miasto, zyskujesz nową sieć dzielnic. Wydając je na Ametrine, zyskujesz premię do Przemysłu. Rzadko wystarcza ich na oba cele w ciągu tych samych kilku tur — to właśnie główny dylemat początkowej fazy gry Aspektami oraz każdego, kto ściga się o ziemie odsłaniane przez Odpływ.

Zakon Zelevasa jest wyjątkiem potwierdzającym regułę: według informacji o odłamach frakcji od Amplitude maksymalna ranga znosi limit miast, przekształcając mechaniki Rodu w narzędzie podboju. Pozostałe frakcje nadal odczuwają ten limit. Ród Sheredynów stawia na mniej liczne, ale silniejsze i otoczone murami miasta. Ostatni Lordowie wolą posiadłości w wioskach od piątego zwykłego obozu. Nekrofagi potrzebują gniazd w terenie, które nie są miastami. Piaskokształtni chcą zmieniać zajęte ziemie w Piasek — zależnie od ścieżki Marzyciela, Poszukiwacza lub Zdobywcy może to być plan rozwoju miasta albo poszczególnych pól.

Pierwszy dodatkowy obóz załóż na terenie, który zachowa znaczenie po Odpływie. Malowniczy półwysep zmieniający się w pole śródlądowe to prezent. Malowniczy półwysep, który staje się drugim końcem pomostu lądowego prowadzącego do cudzej armii, to pułapka. Wprowadzenie do Odpływu zawiera listę rzeczy do sprawdzenia podczas zwiadu; ta strona wyjaśnia, co zbudować po przejęciu pola.

Oficjalny zrzut ekranu przedstawiający miasto i sieć dzielnic.
Oficjalny zrzut ekranu przedstawiający miasto i sieć dzielnic.

Dzielnice, sąsiedztwo i zmiany balansu w 1.0

Dzielnice powstają wokół centralnej budowli. Steam każe wybrać między wzrostem populacji, industrializacją, handlem, Nauką, Wpływami i wojskiem, a następnie wykorzystać premie za sąsiedztwo oraz ukształtowanie terenu. W wersji 1.0 zmieniono balans kilku budowli sąsiedztwa, tak aby podstawą planu były efekty poziomu 2: dół na popiół drzewny zapewnia +20 Żywności i +5 Przemysłu gospodarstwom co najmniej poziomu 2. Skład drewna daje +5 Przemysłu Zakładom sąsiadującym z Grzbietami. Komisja Alchemików zapewnia +10 Pyłu Domowi Kupieckiemu obok złoża. To konkretne zasady sąsiedztwa, a nie ozdobny opis.

Dzielnice fortyfikacyjne są specjalnością Rodu oraz każdego, kto broni przyszłego przesmyku. Dzielnice surowcowe służą Ostatnim Lordom i Konsorcjum. Dzielnice naukowe zasilają konwersję Okulum Tahuków. Dzielnice wojskowe wspierają armię, której walkę rozstrzygniesz automatycznie lub ręcznie. Nie rozrzucaj po jednej dzielnicy każdego typu wokół stolicy i nie uznawaj planu za gotowy — premie za sąsiedztwo wymagają skupisk. Pas gospodarstw z dołem na popiół drzewny napędza produkcję Żywności. Pas Zakładów przy grzbietach ze Składem drewna napędza Przemysł.

Poziom 2 to kluczowe pojęcie wersji 1.0. Zgodnie z listą zmian efekty poziomu 2 zastępują skalowanie zależne od poziomu miasta. Ulepszenie już postawionej dzielnicy często daje więcej niż założenie trzeciego miasta, którego nie zdołasz obronić po opadnięciu oceanu. Frakcje niestandardowe nadal budują te same typy dzielnic i nie omijają zasad sąsiedztwa.

Dodatkowy materiał Steam nadal wykorzystywany do prezentacji imperium i dzielnic.
Dodatkowy materiał Steam nadal wykorzystywany do prezentacji imperium i dzielnic.

Dochody, dobra luksusowe i zmieniające się wybrzeże

To w miastach Pył, Żywność, Przemysł, Nauka i Wpływy przyjmują konkretne wartości. Zapasy surowców strategicznych i wzmacniacze dóbr luksusowych występują na mapie jako węzły, które należy połączyć z dzielnicą. Kraina Luksusów wymaga jednoczesnego działania pięciu wzmacniaczy dóbr luksusowych — to zadanie dla miasta i mapy, nie bohatera. Magazynier wymaga po 100 jednostek każdego surowca strategicznego. Oba osiągnięcia łatwiej zdobyć, jeśli dzielnice są zwrócone ku węzłom, które za chwilę odsłoni Odpływ.

Last Lords nie potrzebują Żywności, więc ich miasta opierają się na Pyle i posiadłościach, a nie farmach. Necrophage pozyskują Zwłoki w walkach, dlatego dzielnica wojskowa z norami może rozwijać się szybciej niż pas Żywności. Aspects potrzebują dzielnic Wpływu, bo rozwijają się dzięki protektoratom. Kin inwestują w Produkcję i umocnienia stolicy, aby cecha gubernatorska Working Capital należąca do Uwe Rach miała co zwielokrotniać. Dopasuj stronę zasobów do skupiska dzielnic; nie traktuj przychodów jak standardowej dla serii Civ kałuży pięciu zasobów.

Gdy następuje Odpływ, nowy ląd jest pusty. Obóz postawiony na mule staje się miastem bez premii za sąsiedztwo. Przygotuj plan dzielnic: zdecyduj, czy pierwszym polem będzie gospodarstwo, Zakład czy mur. Poradnik dla początkujących umieszcza tę decyzję w kolejności działań przed pierwszym monsunem. Strona walki omawia armię, którą nadal musisz wystawić, gdy robotnicy układają kamienie.

Praktyczny układ dwóch miast

Podczas pierwszej rozgrywki Kin zbuduj w stolicy skupisko fortyfikacji i Produkcji: mury skieruj ku spodziewanemu przesmykowi, warsztaty stawiaj na grzbietach, jeśli plan technologiczny obejmuje Lubber Yard, a Uwe Rach pozostaw na stanowisku gubernatora do ukończenia właściwych murów. Drugie miasto może być pasem Żywności lub Pyłu skierowanym ku wybrzeżu po Tidefall, a nie trzecim obozem na pokaz. Aspects odwracają ten schemat: stolica potrzebuje Wpływu i pól sąsiadujących z koralowcami, a drugie miasto może stanąć przy dwóch wioskach przeznaczonych do asymilacji.

Ostatni Lordowie całkowicie pomijają pas gospodarstw. Ich drugie miasto opiera się na premiach sąsiedztwa Domów Kupieckich przy złożu Pyłu oraz posiadłościach w najbliższych spacyfikowanych wioskach. Nekrofagi mogą uczynić z drugiego miasta ośrodek gniazd zamiast estetycznej sieci dzielnic — ich motorem rozwoju jest armia. Tahukowie potrzebują obserwatoriów w zasięgu konwersji Okulum, dlatego drugie miasto powinno być parkiem naukowym, a nie murem. Piaskokształtni zakładają je tam, gdzie zajęty ląd można zmienić w Piasek bez prowadzenia życzenia przez połowę mapy.

Jeśli brakuje Wpływów, zrezygnuj z drugiego miasta i zamiast niego ustanów protektorat. Premia Ametrine do Przemysłu w stolicy może przewyższyć korzyści ze zwykłego obozu, którego nie zdążysz rozbudować dzielnicami przed monsunem. Wróć do tej decyzji po Odpływie, gdy nowy ląd może ułatwić obronę drugiego miasta. Gracze Zakonu Zelevasa, którzy znieśli limit miast, nadal powinni je specjalizować; większa liczba miast bez planu sąsiedztwa oznacza tylko więcej murów do stracenia.

Źródła