ENDLESS Legend™ 2

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Dans ENDLESS Legend 2, toute ville part d’un modeste noyau : établissez des camps, dépensez de la Influence pour en fonder d’autres et spécialisez les quartiers dans la Nourriture, l’Industrie, la Brume, la science, les fortifications ou l’armée. La présentation du jeu par Steam et les notes de mise à jour 1.0 font du placement des quartiers et de leurs adjacences le cœur de la gestion impériale, et non une simple fondation en un clic. Le Reflux ne supprime pas ces quartiers ; il modifie seulement les terres qui les entourent. Cette page présente les camps et les quartiers, pas les coordonnées détaillées d’une ville modèle.

Camps, Influence et limite de villes

Wikipedia explique que les camps revendiquent des régions avant la fondation d’une ville. La Influence est la ressource qui transforme un camp en ville et permet également d’établir des protectorats avec les factions mineures. La dépenser pour une deuxième ville crée un nouveau réseau de quartiers. La dépenser pour Ametrine accorde un avantage d’Industrie. Il est rare d’avoir assez de Influence pour faire les deux en quelques tours : c’est le véritable dilemme initial des Aspects et de toute faction cherchant à s’emparer de terres avant le Reflux.

L’Ordre de Zelevas est l’exception qui confirme la limite : les notes sur les factions dissidentes d’Amplitude indiquent que son rang maximal supprime la limite de villes et transforme les mécaniques du Peuple en moteur de conquête. Toutes les autres factions restent contraintes. Le Peuple de Sheredyn préfère des villes moins nombreuses, plus robustes et fortifiées. Les Derniers Seigneurs privilégient les domaines établis dans les villages plutôt qu’un cinquième camp brut. Les Nécrophages veulent des terriers sur la carte, qui ne sont pas des villes. Les Modeleurs de sable veulent convertir en Sable les terres revendiquées : selon la voie Rêveur, Chercheur ou Conquérant, cela relève de l’aménagement urbain ou des cases.

Implantez le premier camp supplémentaire sur un terrain qui restera utile après le Reflux. Une jolie péninsule devenue hexagone intérieur est une aubaine. La même péninsule devenue l’autre extrémité d’un pont terrestre débouchant sur l’armée adverse est un piège. L’introduction au Reflux fournit la liste des points à vérifier en exploration ; cette page explique quoi bâtir une fois l’hexagone acquis.

Capture d’écran officielle d’une ville et de son réseau de quartiers.
Capture d’écran officielle d’une ville et de son réseau de quartiers.

Quartiers, contiguïté et rééquilibrage de la 1.0

Les quartiers entourent la structure centrale. Steam vous invite à choisir entre croissance démographique, industrialisation, commerce, science, Influence ou armée, puis à exploiter les adjacences et le terrain. Les notes de mise à jour 1.0 ont rééquilibré plusieurs bâtiments d’adjacence afin que leurs effets au niveau 2 structurent la spécialisation : la fosse à cendres de bois apporte +20 Nourriture et +5 Industrie aux fermes de niveau 2 ou plus. Le chantier des terriens apporte +5 Industrie aux Ateliers adjacents aux crêtes. La Commission des alchimistes apporte +10 Brume à un comptoir marchand voisin d’un gisement. Ce sont des effets d’adjacence concrets, pas de simples éléments d’ambiance.

Les quartiers de fortification sont la spécialité des Héritiers et de toute faction qui contrôle un futur isthme. Les quartiers de ressources conviennent aux Derniers Seigneurs et au Consortium. Les quartiers de Science alimentent la conversion d’Oculum des Tahuks. Les quartiers militaires soutiennent l’armée dont vous résoudrez automatiquement les combats ou placerez vous-même les unités. Ne dispersez pas un quartier de chaque type autour d’une capitale en considérant le travail terminé : les bonus d’adjacence exigent des groupes. Une rangée de fermes dotée d’une fosse à cendres de bois devient un moteur de Nourriture. Une rangée d’Ateliers longeant une crête et dotée d’un chantier des terriens devient un moteur d’Industrie.

Le niveau 2 est le mot-clé de la 1.0. D’après le journal des changements, les effets de niveau 2 des quartiers remplacent la progression liée au niveau de la ville. Améliorer un quartier déjà posé est souvent plus rentable que de fonder une troisième ville impossible à défendre quand l’océan se retire. Les factions personnalisées placent toujours les mêmes types de quartiers ; elles n’échappent pas aux règles de contiguïté.

Supplément de Steam toujours utilisé pour présenter l’empire et les quartiers.
Supplément de Steam toujours utilisé pour présenter l’empire et les quartiers.

Rendements, ressources de luxe et littoral changeant

C'est dans les villes que la Brume, la Nourriture, l'Industrie, la Science et l'Influence deviennent des valeurs chiffrées. Les réserves stratégiques et les activateurs de luxe sont des gisements de la carte qu'il faut relier à un quartier. Terre de luxes exige cinq activateurs de luxe simultanément actifs : c'est l'affaire des villes et de la carte, pas des héros. Accumulateur demande 100 unités de chaque ressource stratégique. Ces deux succès sont plus faciles si vos quartiers font face aux gisements que le Reflux va révéler.

Les Derniers Seigneurs ignorent la Nourriture : leurs villes misent donc sur la Brume et les domaines, pas sur les fermes. Les Nécrophages produisent des Cadavres au combat ; un quartier militaire assorti de terriers peut ainsi dépasser une bande de Nourriture. Les Aspects privilégient les quartiers d'Influence, car leur croissance repose sur les protectorats. Les Héritiers ont besoin d'Industrie et de fortifications dans la capitale afin que le trait de gouverneur Fonds de roulement de Uwe Rach puisse les multiplier. Adaptez la page des ressources au groupe de quartiers ; ne considérez pas les rendements comme une simple réserve générique des cinq ressources de Civ.

Quand le Reflux survient, les nouvelles terres sont vides. Un camp posé sur ces limons devient une ville encore dépourvue de contiguïtés. Arrivez avec un plan : décidez si la première case accueillera une ferme, un Atelier ou une muraille. Le guide du débutant ordonne cette décision par rapport à la première mousson. La page sur les combats couvre l’armée qu’il vous reste à lever pendant que les ouvriers posent les pierres.

Un aménagement viable à deux villes

Lors d'une première partie avec les Héritiers, faites de la capitale un pôle de fortifications et d'Industrie : murs tournés vers l'isthme attendu, Ateliers sur les crêtes si le Chantier de charpente figure dans votre parcours technologique, et Uwe Rach au poste de gouverneur jusqu'à l'achèvement des murs. La deuxième ville peut former une bande de Nourriture ou de Brume orientée vers une côte que révélera le Reflux, plutôt qu'un troisième campement d'apparat. Les Aspects font l'inverse : la capitale privilégie l'Influence et les cases proches du corail, tandis que la deuxième ville peut jouxter deux villages destinés à être assimilés.

Les Derniers Seigneurs se passent entièrement de fermes. Leur deuxième ville s’articule autour d’une maison marchande adjacente à un gisement de Brume, avec des domaines dans les villages pacifiés les plus proches. Les Nécrophages peuvent faire de cette ville un centre de terriers plutôt qu’un joli réseau de quartiers : l’armée est leur moteur de croissance. Les Tahuks veulent des observatoires à portée de la conversion de l’Oculum ; leur deuxième ville est donc un pôle scientifique, pas une forteresse. Les Modeleurs de sable la placent là où les terres revendiquées pourront devenir du Sable sans qu’un souhait traverse la moitié de la carte.

Si l'Influence manque, renoncez à la deuxième ville et achetez plutôt un protectorat. Le bonus d'Industrie d'Ametrine dans la capitale peut dépasser un campement brut auquel vous ne pourrez ajouter aucun quartier avant la mousson. Réévaluez ce choix après le Reflux, lorsque les nouvelles terres pourront rendre la deuxième ville moins coûteuse à défendre. Les joueurs de l'Ordre de Zelevas ayant supprimé la limite de villes doivent malgré tout les spécialiser : sans plan d'adjacence, davantage de villes signifie seulement davantage de murs à perdre.

Sources