ENDLESS Legend™ 2 recursos
El Polvo de ENDLESS Legend 2 es el recurso monetario que puede gastarse: sirve para el comercio de todos los imperios y sustenta por completo el crecimiento y la curación de los Last Lords, que ignoran los Alimentos. Junto al Polvo están los Alimentos, la Industria, la Ciencia y la Influencia —los rendimientos clásicos del imperio—, además de las reservas estratégicas, los potenciadores de lujos y los Cadáveres de Necrophage. Steam, el registro de cambios de la versión 1.0 y la lista de logros son las fuentes de esos nombres. Esta página resume los rendimientos, no detalla cada yacimiento de lujo de Saiadha.
Polvo, Alimentos, Industria, Ciencia, Influencia
El Polvo es el único rendimiento que cualquier texto de Steam trata como dinero. Los Últimos Señores llevan esto más lejos: prescinden de Alimentos, gastan Polvo para aumentar la población y curarse, e instalan Haciendas Señoriales en aldeas pacificadas para que las poblaciones menores nutran el mismo tesoro. La Comisión de Alquimistas aporta la bonificación por adyacencia de la versión 1.0: +10 de Polvo en una casa mercantil junto a un yacimiento. Por tanto, una estrategia de Polvo depende de los distritos, no de un control deslizante.
Los Alimentos aumentan la población, salvo entre los Últimos Señores. El +20 de Alimentos y +5 de Industria del pozo de ceniza en granjas de nivel 2 explica por qué conviene mejorar la franja agrícola antes que fundar una tercera ciudad hambrienta. La Industria construye distritos y unidades; el +5 de Industria del Astillero de Patanes en Obras junto a Crestas justifica explorar las elevaciones antes del Retiro de las Mareas. La Ciencia alimenta el Óculo Tahuk y figura como vía de victoria. La Influencia permite fundar ciudades y adquirir protectorados; los Aspectos se especializan en ella.
No reduzcas estos cinco recursos a una interfaz genérica de Civ. Los Kin buscan Industria y fortificación; los Aspectos, Influencia; los Últimos Señores, Polvo; los Necrófagos prefieren Cadáveres a Alimentos; los Tahuk necesitan Ciencia; y los Moldeadores de Arena quieren tierras reclamadas, que no constituyen una sexta columna FIDSI, sino un tipo de casilla que alimenta Deseos. Antes de especializar la capital, relaciona cada rendimiento con la fila de facciones.

Reservas estratégicas y potenciadores de lujo
Los recursos estratégicos mejoran unidades. Acaparador es el reto entre los 59 logros: reunir 100 de cada uno. No lo conseguirás en una primera campaña salvo que busques nodos durante al menos un Retiro de las Mareas. Las líneas de élite de las tablas comunitarias de unidades consumen recursos estratégicos concretos, como Eradione; el registro de cambios de la versión 1.0 no incluye una tabla completa de costes.
Los recursos de lujo funcionan como potenciadores. Tierra de Lujos exige mantener cinco activos a la vez. Es una tarea de mapa y ciudades: controla los nodos, mantén activos los potenciadores y no vendas las reservas justo antes de obtener el logro. El registro de cambios de la versión 1.0 reajusta las maravillas Dunas de Cristal, Caracola Gigante de las Profundidades y Panóptico Piel de Hierro: son maravillas vinculadas a los lujos, no un nuevo tipo de rendimiento.
El Retiro de las Mareas revela más nodos. Un yacimiento de Polvo antes situado mar adentro pasa a otorgar adyacencia a una casa mercantil. Un potenciador de lujo antes inaccesible a pie puede reclamarse en un turno. Explora los hexágonos oceánicos durante los Cielos Despejados pensando en esta lista. La página de ciudades explica cómo integrar esos nodos en distritos. La página del Retiro de las Mareas indica cuándo retrocede el océano.

Cadáveres, haciendas y excepciones de facción
Los Cadáveres son el combustible de los Necrófagos. La colmena los genera en combate; las Garras Cercenadas también los producen, pero gastan esclavitud para reponer bajas en lugar de usar la disciplina de la Matriarca. Si no juegas con uno de esos dos bandos, los Cadáveres no forman parte de tus recursos. No bases una estrategia Kin en ellos porque una guía comunitaria haya mezclado las listas de facciones.
La excepción de los Últimos Señores son los Alimentos: los ignoran. Una adyacencia agrícola que parece eficiente para los Aspectos se desperdicia con los Señores. Dedica esas casillas al Polvo, las haciendas y la línea del Señor del Terror. Regateador, de Duke Unwin, abarata las especializaciones: es una estrategia de Polvo vinculada a la Industria, no a los Alimentos.
La Influencia sigue siendo el incómodo fondo común que se usa en ciudades, campamentos, protectorados y algunas acciones del Consejo. Los Aspectos deberían tratarla como si fuera su Polvo. Para todos los demás, es el recurso que se agota justo antes del Retiro de las Mareas. La guía para principiantes ordena los primeros gastos de Influencia; esta página sirve como diccionario de rendimientos.
Qué acumular antes del primer Retiro de las Mareas
Reserva suficiente Polvo para fundar o curarte durante un monzón desfavorable. Los Kin pueden invertir más en Industria para levantar murallas. Los Aspectos deberían guardar Influencia para dos protectorados. Los Últimos Señores deben tratar el Polvo como tesoro y sustituto de los Alimentos, por lo que una casa mercantil con bonificación de adyacencia será su distrito inicial, no una granja. Los Necrófagos deberían librar combates que generen Cadáveres aunque el botín sea escaso. Los Tahuk necesitan un observatorio que produzca Ciencia antes de preocuparse por cinco potenciadores de lujo.
Las reservas estratégicas pueden esperar hasta que exista la segunda ciudad, salvo que quieras obtener pronto una línea de élite. Los potenciadores de lujo pueden esperar hasta que veas cinco nodos que realmente puedas controlar; Tierra de Lujos es un logro de mitad de partida, no una lista para el turno 20. No vendas un potenciador justo antes de llegar a cinco. Durante el Retiro de las Mareas aparecen nodos adicionales, así que explorar los hexágonos oceánicos antes del descenso vale más que un tercer lujo inaccesible a pie.
Si una tabla comunitaria indica que una unidad de élite usa Eradione, tómalo como recordatorio de que los recursos estratégicos importan más adelante, no como una lista de compras para la primera hora. El logro Acaparador de Steam es la referencia oficial: 100 de cada recurso estratégico. Alcanzar esa cifra exige una campaña larga. Domina primero el ciclo FIDSI y después busca nodos.
| Nombre | Rol | Nota |
|---|---|---|
| Polvo | Comercio / crecimiento de Last Lords | Recurso monetario que puede gastarse; Alchemists' Commission otorga +10 de Polvo en una casa de Mercaderes junto a un yacimiento. |
| Alimentos | Crecimiento de la población | Wood ash pit: +20 de Alimentos y +5 de Industria en granjas de nivel 2 como mínimo. Los Last Lords ignoran los Alimentos. |
| Industria | Construcción | Lubber Yard: +5 de Industria en Obras adyacentes a Crestas. Los distritos dependen de efectos de nivel 2 en la versión 1.0. |
| Ciencia | Investigación / combustible del Tahuk Oculum | Ruta de victoria según el texto de Steam; los Tahuks convierten Ciencia mediante el Sacred Oculum. |
| Influencia | Campamentos, asimilación, consejo | Los campamentos se convierten en ciudades con Influencia. Los Aspects extienden zarcillos de influencia. Los protectorados cuestan Influencia. |
| Recursos estratégicos | Mejoras de unidades | Stockpiler exige 100 de cada Recurso estratégico. Las unidades de élite consumen recursos estratégicos específicos según las tablas de la comunidad. |
| Recursos de lujo | Potenciadores | Land of Luxuries requiere 5 potenciadores de lujo activos. El registro de cambios reajusta Crystal dunes y otras maravillas relacionadas. |
| Cadáveres | Recurso de Necrophage | Los Necrophage generan Cadáveres; Severed Claws aún los generan, pero gastan esclavización en su lugar. |
Fuentes